WebGL和Three.js的工作原理


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WebGL 的工作原理

WebGL API

在了解一门新技术前,我们都会先看看它的开发文档或者 API。 查看 Canvas 的绘图 API,我们会发现它能画直线、矩形、圆、弧线、贝塞尔曲线。 于是,我们看了看 WebGL 绘图 API,发现:

它只能会点、线、三角形?一定是我看错了。 没有,你没看错。

就算是这样一个复杂的模型,也是一个个三角形画出来的。

WebGL 绘制流程

简单说来,WebGL 绘制过程包括以下三步:
1、获取顶点坐标
2、图元装配(即画出一个个三角形)
3、光栅化(生成片元,即一个个像素点)

获取顶点坐标

顶点坐标从何而来呢?一个立方体还好说,如果是一个机器人呢? 没错,我们不会一个一个写这些坐标。 往往它来自三维软件导出,或者是框架生成,如下图:

写入缓存区是啥? 没错,为了简化流程,之前我没有介绍。 由于顶点数据往往成千上万,在获取到顶点坐标后,我们通常会将它存储在显存,即缓存区内,方便 GPU 更快读取。

图元装配

我们已经知道,图元装配就是由顶点生成一个个图元(即三角形)。那这个过程是自动完成的吗?答案是并非完全如此。 为了使我们有更高的可控性,即自由控制顶点位置,WebGL 把这个权力交给了我们,这就是可编程渲染管线(不用理解)。
WebGL 需要我们先处理顶点,那怎么处理呢?我们先看下图:

我们引入了一个新的名词,叫“顶点着色器”,它由 opengl es 编写,由 javascript 以字符串的形式定义并传递给 GPU 生成。 比如如下就是一段顶点着色器代码:

attribute vec4 position;
void main() {
  gl_Position = position;
}

attribute 修饰符用于声明由浏览器(javascript)传输给顶点着色器的变量值; position 即我们定义的顶点坐标; gl_Position 是一个内建的传出变量。 这段代码什么也没做,如果是绘制 2d 图形,没问题,但如果是绘制 3d 图形,即传入的顶点坐标是一个三维坐标,我们则需要转换成屏幕坐标。 比如:v(-0.5, 0.0, 1.0)转换为 p(0.2, -0.4),这个过程类似我们用相机拍照。

顶点着色器处理流程

回到刚才的话题,顶点着色器是如何处理顶点坐标的呢?

如上图,顶点着色器会先将坐标转换完毕,然后由 GPU 进行图元装配,有多少顶点,这段顶点着色器程序就运行了多少次。 你可能留意到,这时候顶点着色器变为:

attribute vec4 position;
uniform mat4 matrix;
void main() {
  gl_Position = position * matrix;
}

这就是应用了矩阵 matrix,将三维世界坐标转换成屏幕坐标,这个矩阵叫投影矩阵,由 javascript 传入,至于这个 matrix 怎么生成,我们暂且不讨论。

光栅化

和图元装配类似,光栅化也是可控的。

在图元生成完毕之后,我们需要给模型“上色”,而完成这部分工作的,则是运行在 GPU 的“片元着色器”来完成。 它同样是一段 opengl es 程序,模型看起来是什么质地(颜色、漫反射贴图等)、灯光等由片元着色器来计算。 如下是一段简单的片元着色器代码:

precision mediump float;
void main(void) {
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

gl_FragColor 即输出的颜色值。

片元着色器处理流程

片元着色器具体是如何控制颜色生成的呢?

如上图,顶点着色器是有多少顶点,运行了多少次,而片元着色器则是,生成多少片元(像素),运行多少次。

WebGL 的完整工作流程

至此,实质上,WebGL 经历了如下处理流程:
1、准备数据阶段
在这个阶段,我们需要提供顶点坐标、索引(三角形绘制顺序)、uv(决定贴图坐标)、法线(决定光照效果),以及各种矩阵(比如投影矩阵)。 其中顶点数据存储在缓存区(因为数量巨大),以修饰符 attribute 传递给顶点着色器; 矩阵则以修饰符 uniform 传递给顶点着色器。
2、生成顶点着色器
根据我们需要,由 Javascript 定义一段顶点着色器(opengl es)程序的字符串,生成并且编译成一段着色器程序传递给 GPU。
3、图元装配
GPU 根据顶点数量,挨个执行顶点着色器程序,生成顶点最终的坐标,完成坐标转换。
4、生成片元着色器
模型是什么颜色,看起来是什么质地,光照效果,阴影(流程较复杂,需要先渲染到纹理,可以先不关注),都在这个阶段处理。
5、光栅化
能过片元着色器,我们确定好了每个片元的颜色,以及根据深度缓存区判断哪些片元被挡住了,不需要渲染,最终将片元信息存储到颜色缓存区,最终完成整个渲染。

Three.js 做了什么

我们知道,three.js 帮我们完成了很多事情,但是它具体做了什么呢,他在整个流程中,扮演了什么角色呢? 我们先简单看一下,three.js 参与的流程:

黄色和绿色部分,都是 three.js 参与的部分,其中黄色是 javascript 部分,绿色是 opengl es 部分。 我们发现,能做的,three.js 基本上都帮我们做了。

辅助我们导出了模型数据; 自动生成了各种矩阵; 生成了顶点着色器; 辅助我们生成材质,配置灯光; 根据我们设置的材质生成了片元着色器。 而且将 webGL 基于光栅化的 2D API,封装成了我们人类能看懂的 3D API。

Three.js 顶点处理流程

从 WebGL 工作原理的章节中,我们已经知道了顶点着色器会将三维世界坐标转换成屏幕坐标,但实际上,坐标转换不限于投影矩阵。 如下图:

之前 WebGL 在图元装配之后的结果,由于我们认为模型是固定在坐标原点,并且相机在 x 轴和 y 轴坐标都是 0,其实正常的结果是这样的:

模型矩阵

现在,我们将模型顺时针旋转 Math.PI/6,所有顶点位置肯定都变化了。

box.rotation.y = Math.PI/6;

但是,如果我们直接将顶点位置用 javascript 计算出来,那性能会很低(顶点通常成千上万),而且,这些数据也非常不利于维护。 所以,我们用矩阵 modelMatrix 将这个旋转信息记录下来。

视图矩阵

然后,我们将相机往上偏移 30。

camera.position.y = 30;

同理,我们用矩阵 viewMatrix 将移动信息记录下来。

投影矩阵

这是我们之前介绍过的了,我们用 projectMatrix 记录。

应用矩阵

然后,我们编写顶点着色器:

gl_Position = position * modelMatrix * viewMatrix * projectionMatrix;

这样,我们就在 GPU 中,将最终顶点位置计算出来了。 实际上,上面所有步骤,three.js 都帮我们完成了。

片元着色器处理流程

我们已经知道片元着色器负责处理材质、灯光等信息,但具体是怎么处理呢? 如下图:

three.js 完整运行流程

当我们选择材质后,three.js 会根据我们所选的材质,选择对应的顶点着色器和片元着色器。 three.js 中已经内置了我们常用着色器。

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